老頭環(huán)笨重的操作系統(tǒng)僅僅是因?yàn)樘厣€是為了增加游戲難度?
《艾爾登法環(huán)》自發(fā)售之后便深受廣大玩家歡迎 , 最近有玩家體驗(yàn)過(guò)老頭環(huán)后發(fā)覺像其他游戲都是把操作的流暢性進(jìn)行提升的方向改動(dòng) , 而魂系這種依靠讓玩阿基不適應(yīng)操作手感來(lái)增加難度的方式十分奇怪 , 那么老頭環(huán)為什么有著如此特色笨重的操作系統(tǒng)?

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【老頭環(huán)笨重的操作系統(tǒng)僅僅是因?yàn)樘厣€是為了增加游戲難度?】首先游戲肯定是因?yàn)榧夹g(shù)發(fā)展慢所以才會(huì)變成特色 。 以前黑魂的做法是抬鍵翻滾長(zhǎng)按奔跑 , 之后只狼直接改成了按下閃避鍵 , 長(zhǎng)按閃避奔跑 。 像《光環(huán)》同理老三部的手感就是技術(shù)受限久而久之成了經(jīng)典 , 甚至最新作都要刻意還原這種手感 。 至于說(shuō)游戲是否是為了增加操作感或者是厚重度而故意設(shè)計(jì)的 , 直接從程序上看哪個(gè)更難實(shí)現(xiàn)也就真相大白了 。

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有玩家覺得戰(zhàn)斗操作系統(tǒng)和怪物設(shè)計(jì)應(yīng)該是相輔相成的 , 不管當(dāng)初魂類游戲是有意還是受限于技術(shù)等原因 。 這種手感一直延續(xù)下來(lái)并且越來(lái)越火就是游戲的特色 。 所以魂類游戲不會(huì)像鬼泣等游戲一樣出現(xiàn)針對(duì)角色動(dòng)作的優(yōu)化 , 支撐魂系核心體驗(yàn)的就是基于“較為真實(shí)”的動(dòng)作體驗(yàn) 。

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在我看來(lái)老頭環(huán)的手感確實(shí)有些不好 , 大概就是官方根本沒打算做成那種非常快的性能反饋 , 不然做成只狼那樣的應(yīng)該是可以做到的 。 但那樣游戲中的BOSS將會(huì)更容易攻克 , 所以有可能是為游戲的難度 。 總體來(lái)說(shuō)還是瑕不掩瑜 , 畢竟老頭環(huán)不算是款純動(dòng)作游戲 。
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