《崩壞:星穹鐵道》二測體驗:主線全是梗,支線都是刀( 四 )

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當然不只是主角 , 有時候其他角色也會突然搶戲:

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除了層出不窮的騷話之外 , 作為一個科幻題材的游戲 , 對各種經典科幻梗的致敬自然也是少不了的 。
有的隱藏在對話里:

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“生命、宇宙以及任何事情的終極答案”
一向梗濃度極高的成就系統也并沒有讓我們失望:

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甚至連自家其他游戲的梗也不放過:

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這些騷話和梗出不出戲是個見仁見智的事 , 我個人的體驗來說 , 這些幽默元素很好地調和了游戲里其他偏陰暗的劇情 , 還是很不錯的 。
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戰斗和養成系統
相信很多老玩家最初得知《崩壞:星穹鐵道》是一款回合制游戲的時候 , 是有點意外的 , 畢竟系列的前三作都是動作游戲 。 而我之所以三天就通關了目前開放的主線劇情 , 卻玩了六天才來寫這篇內測體驗的原因 , 也正是想更深入地體驗一下回合制戰斗系統 。
而深入體驗之后 , 我只能說以目前二測的版本來看 , 無論是戰斗還是養成 , 都只能算中規中矩 。

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戰斗方面 , 回合制戰斗的策略性主要體現在以下這幾點:
1、屬性克制機制和弱點擊破
2、什么時候放可以無視行動順序立即生效的終結技
3、戰斗前帶來增益的秘技點
4、不同屬性、不同定位的角色怎樣組合出最強的4人搭配
要展開講的話 , 戰斗這部分我可以寫一萬字 , 但是一方面這些系統并沒有什么顛覆性的創新 , 還是比較常規的回合制戰斗那一套 , 而且可以預見的是正式上線的版本肯定會和這次測試的版本有很大的區別 , 所以就不深入分析了 , 簡單說一下目前版本存在的主要問題吧 。
首先是主線戰斗的難度太低了 , 無論戰斗系統設計得如何 , 策略性是由游戲難度決定的 , 如果難度太低的話 , 策略性就沒有意義了 。 目前版本的體驗就是整個主線流程的戰斗 , 只要你稍微注意提升下角色的戰力 , 都是可以自動戰斗過關的 。 可能這樣設計是出于不想在主線戰斗中太為難玩家的考慮 , 但這就讓游戲原本想做出來的策略博弈都沒什么意義了 , 動作游戲至少割草還有點樂趣 , 回合制游戲割草的話就真的有點無聊了 , 當然難度數值這個東西很容易調整 , 后續好好優化就行 。

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這回是真的要填“非常簡單”了
拋開難度不談的話 , 這套回合制戰斗系統看得出來有潛力 , 但是目前的策略博弈仍然比較淺 , 缺少深入研究的空間 。 就算是“模擬宇宙”這個加入了肉鴿元素的玩法 , 肉鴿的部分也更多的是簡單的數值堆砌 , 在機制層面還缺少多樣性 。

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養成系統方面就比較常規了 , 接觸過米哈游其他作品的玩家應該會有很強的既視感 , 不過本身養成系統也玩不出太大的花樣 , 常規一些也沒有太大問題 , 只是希望后續版本能加入更多《崩壞:星穹鐵道》獨有的養成設計吧 , 這樣至少會有更多新鮮感 。
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