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《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?( 二 )

《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?
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當然 , 壹岐島也不全是兇惡的敵人和慘痛的回憶 。 斬竹、俳句、神社這類本篇中就有的元素在這里依然能作為旅途的調劑 , 還增加了射箭挑戰等小游戲 。 另外 , 本篇中能夠與仁互動的只有狐貍 , 而在壹岐島上 , 鹿、猴子和貓都變成了可以擼的對象 。
《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?
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壹岐島的地圖并不算大 , 但是可探索的內容還比較豐富 , 完成主線和部分支線大概要花五到六個小時 , 如果探索更細致一些的話 , 十小時的流程是肯定有保障的 。 從內容添加的幅度來看 , 《導剪版》有著足夠的誠意 。

次世代加持的劍戟片

如果問《對馬島之魂》最大的優點是什么 , 我的回答會是“氛圍” 。
不妨再回想一遍《對馬島之魂》的開場:在森林中與同伴分開后 , 先是一段在蘆花叢中縱馬飛馳的遠景 。 隨后鏡頭一切 , 視角切回了經典的跟拍機位 , 場景再次進入了森林 。 此時眼前一片平原若隱若現 , 馬匹的呼吸聲也變得沉重 。 隨著背景音樂進入高潮 , 一人一馬沖出森林 , 畫面上下黑邊消失 , 一切豁然開朗 。 重傷初愈的主角在此情此景下情不自禁地用手觸摸蘆花 , 兩側受驚起飛的鳥兒也成了迎賓的儀仗隊 , 冒險正式開始 。
《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?
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平心而論 , 這種“復行數十步 , 豁然開朗”式的演出在游戲界并不少見 , 但能做到《對馬島之魂》這般震撼效果的寥寥無幾 。 這種對氛圍的把控力貫穿了游戲的整個流程 , 成就了一款經典之作 。
《對馬島之魂》開發商Sucker Punch的很多成員都受到了日本電影大師黑澤明的影響 , 因此本作在制作時有意往劍戟片的方向靠攏 , 還為了致敬大師特意推出了一個“黑澤明模式” 。
為了保證玩家的沉浸感 , 制作組沒有在地圖上加入太多的問號 , 創造性地讓風、黃鶯、狐貍等等自然界的元素為玩家指路 , 使整個畫面變得清爽干凈 。 在沒有干擾的屏幕上 , 鮮艷的大色塊和優秀的美術讓對馬島的風景美不勝收 。 這些特點也都繼承到了壹岐島上 , 美麗的花海依舊能讓人流連忘返 。
《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?
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在PS5 4K 60幀的加持下 , 《導剪版》的畫面變得更加細膩 , 所有的操作也都更加順滑 , 而高速SSD也讓讀盤速度進一步加快 。 除了讓快速傳送時的等待時間縮短到兩秒以內外 , 高速SSD還有另一大好處 。
作為一款和風游戲 , 很多玩家在游玩《對馬島之魂》時選擇了日語配音 , 但由于游戲是以英文版為基礎開發的 , 因此游玩時會出現口型對不上的現象 。 對于《對馬島之魂》這樣以氛圍著稱的游戲 , 這種出戲無疑會對游戲體驗造成很大影響 。
但PS5的高速SSD讓游戲的很多過場動畫不再需要預先渲染而是可以實時渲染 , 因此 , 在《導剪版》中 , 無論選擇哪種配音 , 都能看到正確的口型 。
《對馬島之魂導演剪輯版》:為了提升沉浸感,開發商都做了什么?
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《導剪版》同樣對游戲的戰斗部分做出了改進 , 而這就離不開Dual Sense手柄的新功能了 。
在首次遭遇祭司時 , 祭司的吟唱聲并沒有從音箱中發出 , 而是直接從手柄中發出 , 帶來了更強的壓迫感 , 第一次體驗時我甚至稍微受到了些驚嚇 。
原版《對馬島之魂》的戰斗系統總體來說穩扎穩打 , 但從個人的角度來看打擊感有些欠缺 , 而這很大程度上是因為音效 , 刀劍交錯時的聲音發悶 , 并沒有清脆的“打鐵”聲 。 而在《導剪版》中 , 雖然音效并沒有替換 , 但兵器相交時手柄也會發出聲音和震動 , 完美格擋時則會有清脆的回響 。

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