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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革( 六 )


不久前評價《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》的時候 , 我寫到了那款游戲和整個系列面臨的困境 。 當時我說:
就玩家口碑來看 , “寶可夢”系列像是掉進了一個深坑里 , 但從銷量上看又好像登上了一座山峰 。 這很矛盾 , 但我們又知道游戲本身的素質的確不行——這讓整個問題變得更矛盾了 。 如今的情況是 , 寶可夢公司不做變化也能賣得不錯 , 技術力和工時也的確跟不上 , 但他們有一點改變的想法(《寶可夢傳說:阿爾宙斯》) 。 游戲玩家這邊眾口難調 , 一方面想要更好更精致的“寶可夢”游戲 , 另一方面新玩家也愿意為“沒那么好”的游戲付費 , 內部吵得不可開交 。
坦白說 , 我沒法評價《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》 , 它是個矛盾的終極集合體 , 它好玩又不好玩 , 粗糙卻有深度 , 該買又不該買 , 同時試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團的赤日是對的 , “寶可夢”需要一個重新開始的宇宙 , 那是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》嗎?沒人知道 。 我們似乎習慣了把一切交由“下一款‘寶可夢’”決定 , 但這種心態顯然無法長久 , 如果“寶可夢”系列沒法走出這場陣痛……我不知道未來會變成怎樣 , 也沒人知道 。
那時候 , 我們能從系列新作《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》中看到的只有拖延和迷霧般的未來 , 我們等著撥開迷霧的《阿爾宙斯》到來 , 而現在它來了 , 一個“重新開始的宇宙” 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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本作里的“勁敵”也不再是勁敵了 , 更像是我的小跟班
我不想吝惜我對《阿爾宙斯》的贊美——今天是2月2日 , 出于春節檔期原因 , 這篇評論文章沒法第一時間發出去 。 我寫下本文的時間是1月29日 , 游戲發售一天后 。 動筆時的游戲時間是21小時 , 結束時到了25小時 。 在發售當天的晚上 , 玩過兩小時實機游戲后 , 我興奮得無法入睡 。 這種感覺有點像玩了所有“怪物獵人”的玩家第一次見到《怪物獵人:世界》——我不是在比較老“怪物獵人”和《怪物獵人:世界》誰更好 , 但你也知道 , 《怪物獵人:世界》看起來跟上一作《怪物獵人XX》完全是兩種東西 。
到了“寶可夢”這兒 , 反差變得更大 。 我們粗略地把“寶可夢”系列分成3段吧 , 先是《寶可夢:黑2·白2》和之前的游戲 , 固定視角、像素風格、2D畫面 , 在玩家中口碑不錯 。 然后是剛剛過去的10年 , 從《寶可夢:X·Y》到《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》 。 這期間 , 系列口碑在悄悄發生變化 , 玩家們對所謂的“3D寶可夢”一直不太滿意 。 除了把畫面變成3D以外 , 游戲并沒有怎么進步 , 反而在劇情深度上一退再退——當然 , 我們也必須承認 , 整個“寶可夢”系列在這10年間面對的困境 , 比如說兒童玩家的流失和其他系列的崛起 。 總之 , 在大部分“大孩子”玩家看來 , 這是個失敗的10年 。
接著 , 就是《阿爾宙斯》了 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革
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主角有表情了之后真漂亮
當然 , 我之前也提到過 , “寶可夢”系列試圖做出改變 , 比方說《寶可夢:Let'sGo!皮卡丘·伊布》簡化了相當多功能 , 變得更加面向新玩家 。 《寶可夢:劍·盾》中的曠野地帶進行了一些開放世界式的嘗試 , 也不是很成功 。 俗話說“大車難調頭” , 一個25年資歷的世界第一IP想要推陳出新是個需要勇氣的事 。 雖然等待的時間很長 , 但我對《阿爾宙斯》的轉向持滿意態度 。

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