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為了對付“硬件殺手”,早年玩家用過什么野路子?( 三 )


在2004年一年的時間里 , 連續出現了三部游戲挑動著全球玩家們脆弱的神經 , 它們分別是《孤島驚魂》《毀滅戰士3》以及《半衰期2》 。
為了對付“硬件殺手”,早年玩家用過什么野路子?
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這三部由三個截然不同的原創引擎驅動的游戲仿佛蓄謀已久串通一氣 , 幾乎同時給所有電腦玩家珍愛那塊可憐顯卡形成了遮天蔽日般的壓力:畢竟不是所有人都剛巧擁有一塊GeForce6800Ultra的 , 而當時的性價比之王Radeon9550直接對這幾個游戲舉了白旗 。
就這樣 , 早已習慣了30幀以上甚至滿60幀的新時代PC玩家重新被逼回了10-20幀的石器時代 。 有些玩家 , 比如我 , 干脆直接暫時放棄了《毀滅戰士3》 , 轉而買了本《DOOM啟示錄》 , 靠學習鋼鐵是怎樣煉成的來過過干癮 。
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這應該是第一本引進國內的關于游戲開發歷史的著作
很快 , 《魔獸世界》接踵而至 。 它的出現剛好趕上了絕大多數中國家庭第一次購買家用電腦和上網的時期 , 同時也促使了一大批老玩家終于愿意揮淚告別家中的老坦克 , 擁抱新時代的硬件 。 人們看待256MB內存的目光從仰視變成了俯視 , 某種意義上說 , 許多玩家用上DDR2512MB內存 , 首先要感謝《魔獸世界》 。
為了對付“硬件殺手”,早年玩家用過什么野路子?
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《電腦報》如是說
現代PC玩家似乎是通過這三款游戲對3D顯卡的重要性有了全新的認識 , 顯卡廠商也加緊了技術創新和競爭 。 在那個新的十年里 , 除了《最高指揮官》等極少數對CPU有特殊要求的游戲外 , 大多數游戲都只對顯卡造成威脅 。 但是災難總是讓人猝不及防 , 稍稍上點年紀的玩家一定都還記得2007年那個冬天 。
我本人在自己的小圈子里有個被稱呼了十年的外號 , 叫“八幀玩家” 。 我還給自己做了一個專用的QQ表情來表達自己對幀數的不屑一顧 。
為了對付“硬件殺手”,早年玩家用過什么野路子?
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希望你們能認出這個字體
這個綽號就源于我當年用6600GT以平均8幀的幀率和與之相配的驚人毅力 , 在2007的那個年末通關了《孤島危機》 。 我對此的解釋是寧可看幻燈片也不想因貧窮而拒絕DirectX10的魅力 。
為了對付“硬件殺手”,早年玩家用過什么野路子?
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在8幀下靠射擊殺敵是很不容易的 , 所以我偏愛掐脖子
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進入2010年代后 , DIY電腦已經來到了幾乎沒有門檻的藝術創作范疇 。 曾經的那些悲壯的掙扎和忍耐終于成為過往的美好回憶 。
今天每個板件外觀設計、機箱內的布線、LED光效、乃至水冷設備里是不是能養魚等等 , 反而成為玩家關注的重點 , 玩家們不再為了如何搭配硬件獲得最優性能而爭得面紅耳赤 , 但愿意為機箱LED到底是不是光污染大打出手 。
然而 , 就像我們文章開頭說的 , 就算硬件再成熟 , 買不到也是白搭 。 很多玩家看著RTX30系顯卡紙面性能眼饞 , 卻并不能體會它們帶來的實際游戲體驗 。
在這種形勢之下 , 很多PC玩家轉向了購買難度沒那么高的游戲本 。 好在目前游戲本也不負眾望 , 大都用上了性能堪比桌面級的顯卡 。 今年還出現了一個異象 , 游戲本上的滿血3060顯卡甚至能和桌面端旗艦卡掰手腕 。
對于有著更高追求的玩家們 , 還可以在高端游戲本上享受到最新技術加持下的體驗 。 比如近幾年大火的獨顯直連、光線追蹤、DynamicBoost2.0等技術 , 這些由高端硬件所帶來的優秀特性 , 也在一步步提高游戲本的上限 。

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