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上 商品化戀愛:踏過藍海、仍在邊緣的國乙社群( 四 )


“會這樣抱怨的女性一般是相對核心的玩家,所以能體會到游戲圈整體的厭女氛圍,”路先生說,“但其實很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會有任何交集 , 這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質(zhì)的心態(tài) 。”

情感與消費的矛盾邏輯

晚華援引了一些既有觀點,指出乙女游戲本身也許蘊藏著一些矛盾 。
“玩家在乙女游戲中投入的內(nèi)容和情感是被量化的,是被商家制造和數(shù)字化生產(chǎn)出來的一種商品 , 它本身同時具有感情和商品的雙重屬性 。”她覺得這導致玩家一方面要發(fā)展和維護與紙片人的感情,另一方面在消費商品 。這兩件事很容易產(chǎn)生沖突 。“因為這對人來說是兩種邏輯 。我們不能希望習慣在物質(zhì)社會中生活的人類天然學會數(shù)字社會的邏輯 。”
還有學者指出,在內(nèi)容創(chuàng)作領域,消費者和創(chuàng)作者之間存在不對等的權力關系 。內(nèi)容創(chuàng)造者通常是更占優(yōu)勢的一方,他們掌握著角色們的生殺大權 , 消費者很難直接干涉他們創(chuàng)作的內(nèi)容 。
而在女性向,尤其是乙女游戲中,玩家付出的情感會激化這種不對等關系中的矛盾 。“玩家和游戲中的化身(Avator)有非常復雜的關系,在一定程度上 , 游戲內(nèi)的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色 。既往研究證明,玩家會使用電子游戲作為‘安全網(wǎng)’ , 去探究自我身份認同和情感發(fā)展 。在乙女游戲,或者說是任何一款以情感消費為導向的游戲中,化身不完全由自己控制 , 而是廠商設計的 。這種不完全自主的情感關系可能會導致玩家和廠商之間的沖突 。”晚華進一步解釋 。
具體來說,玩家迫切希望和某個男主角發(fā)展感情,但感情如何發(fā)展、發(fā)展到哪一步 , 實際并不由玩家自己決定 。她們只能在有限的選項中嘗試,對過程的左右可能是微不足道的 。

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即使一定程度上講究“代入感”,乙女游戲中的感情發(fā)展往往并不掌握在玩家手中
孫源南對乙女游戲體驗的不自主性深有同感,也認為這可以解釋玩家對《光與夜之戀》前策劃疑似“夾帶私貨”事件的激烈反應:“玩家已經(jīng)在各種選項中做出了妥協(xié),如果她們最后發(fā)現(xiàn)這些妥協(xié)是由一個具體的人根據(jù)自身情況設計出來的 , 肯定會產(chǎn)生非常強烈的反感情緒 。哪怕這些東西是AI根據(jù)大數(shù)據(jù)加進去的,她們都不會這么反感 。”
孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女游戲通過好感度選項讓玩家“故意扮演”符合期待 , 或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對既有的、由廠商設計出來的女性游戲規(guī)則的認同 。而從大環(huán)境來看,自國乙游戲市場爆火的2018年到現(xiàn)在,女性對既有規(guī)則的認同總體來說越來越弱 。這種對掌握自主權的愿望和沖動,很可能會轉(zhuǎn)化為對廠商的壓力 。
另一方面,在長期的游玩過程中 , 廠商有對玩家的情感勞作進行利用的嫌疑 。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的 , 對其他人情感上的關懷和照料成本 。這些成本最終帶來難以用物質(zhì)衡量的情感性付出 。這個詞雖然來源于女性研究,實際上可以用來描述很多種勞動關系 。
具體到乙女游戲中,玩家對游戲角色所投入的感情其實是被資本化和量化的 , 它會被變成數(shù)據(jù)和用戶傾向拿到開發(fā)者的分析桌上 。廠商研究大部分玩家喜歡什么角色,要如何滿足她們的要求 。她們的情感先被量化 , 再通過抽卡成為情感和經(jīng)濟上的雙重成本,最后形成讓人不斷繼續(xù)付費的雙重沉沒成本 。

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