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什么樣的男性造型能體現女性凝視 , 即使在女玩家群體中也時常爭論
與此同時 , 很多女性不太了解該怎么把紙片男性當作純粹的商品,也不太能定義怎么做算是消費了他們 。近年,“耽美厭女論”逐漸增多也許能提供一個觀察的側面 。耽美文化通常被認為是女性表達欲望、對抗男性向文化氛圍的手段,而耽美厭女論者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身體的參與,本質上是對女性身體感到羞恥”的觀點 。
“我認為觀看本身就是權力的體現 , 不需要實際參與就能實現主體性 。耽美文化首先服務的是作為觀看者的女性,女性是作為第一性而存在的 。”晚華因此對耽美厭女論感到疑惑 。雖然也有吹捧“男男真愛”的極端情況,但作為整體的耽美文化往往將兩個男性都視為客體化的凝視對象 。“在簡中互聯網之外 , ‘耽美厭女’似乎并不是一種學術上的常規表達 。”
晚華的同系講師James Cummings則推測:“耽美文化中不出現女性身體,與其說是想逃離女性,不如說是想逃離符合刻板性別氣質的異性戀男性 。”
這可能是一個思路問題 。在非常漫長的時間里,女性習慣處于被觀看和被動的位置 , 這一點甚至很多女性向游戲都順其道而行之 。大部分對“哥哥”“老公”等紙片男性的激烈維護,可能源于她們不習慣于處在主動位置,不知道怎么行使手中的權力,也不能適應其他人改造和物化她們喜愛的角色,最終被紙片人牽著鼻子走 。“在一定意義上來說,游戲用技術手段實現了權力關系的轉變,女性要意識到自己成為了觀看者,天然擁有消費紙片人的權利 。”晚華說 。
晚華同時強調,這種天然的消費態度,面向的應該是紙片人 , 而不是廠商、其他玩家或實際生活中的一切真人 。“我認為將傳統意義上代表人的符號物化是電子游戲的天然屬性,無論是《模擬城市》《十字軍之王》,或者《模擬人生》,都不可避免地去消費人的符號,這就是玩家取得快樂的方式 。我個人的立場是以合乎道德的方式,通過人工和工業化的手段滿足人類合理的欲望,與此同時,反對對真人的物化和損害——你可以對NPC做任何事 , 但有些事絕對不能向同你一樣是自然人的玩家做出來 。你無法取消紙片人與生俱來的商品性質 。如果大家的欲望都能通過人工手段予以滿足,而不是發泄在真人身上,就能降低相當一部分真實世界中的人際沖突 。”
路先生的說法可能更直白一點:“如果國乙手游中模仿‘那種’姿勢的卡面夠多,現在的很多矛盾都會迎刃而解 。”
(未完待續)
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