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提到國產乙女手游,人們難免會想到一些奇聞逸事 。2018年,《戀與制作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外墻上 , 滾動播放1小時 。根據這類廣告的公開報價,坊間傳言這次慶生活動是粉絲眾籌100萬元人民幣后拋出的大手筆 。這應該是國乙玩家首次獲得圈外人矚目 。不管是《戀與制作人》本身 , 還是玩家群體的種種特性 , 似乎都為日后整個國乙社群氛圍的形成奠定了基礎 。
所謂“乙女游戲”,一般指主要以女性為受眾,在主線故事中與各種各樣的男性角色發展戀愛關系的游戲 。玩家可以通過各種選項或小游戲增加與特定男主角的好感度,推進戀愛劇情 。業界普遍認為,最早的女性向戀愛模擬游戲是1994年光榮在SFC上發售的《安琪莉可》 。在國內 , 同類游戲一直存在,一些二次元同人游戲制作組和橙光游戲等平臺上過去均有產出,只是沒有獲得太多熱度,直到2017年手游《戀與制作人》上線 。

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《戀與制作人》在很長一段時間里都是國內乙女手游市場的最大爆款
對國內游戲行業而言 , 主打戀愛模擬的《戀與制作人》和主打換裝的《暖暖環游世界》意味著業界發現了一個全新的玩家群體 。在此之前,行業流傳的成功故事是“找到二次元玩家”,在一系列相當于哥倫布發現新大陸風格的敘事中,被忽視的“二次元玩家”被發現,被服務 , 被滿足,最終帶給游戲開發者豐厚的金錢回報 。同樣的敘事出現在女性向游戲上 。在這兩款游戲之后 , 女性向游戲 , 尤其乙女游戲開始成為游戲開發的熱點選題之一 。
乙女產品紛至沓來,消費群體內部偶見的沖突也往往以“奇觀”的方式進入大眾視野 。比如說 , 一些玩家熱衷于呼吁游戲開發方在卡面華麗度、劇情長度、文案質量等方面對每一個可攻略角色“一碗水端平” 。還有一些玩家會事無巨細地統計游戲中每位男主角支持者群體購買周邊產品和充值的力度,互相比較競爭,以證明自家粉絲對角色的愛更加熱烈、深沉 。
這聽起來很類似于社會上對“粉圈文化”的固有印象,頻繁出現的類似事件也無時無刻不在加深這種印象 。僅今年6月 , 《光與夜之戀》就在男主角生日和周年活動前后引發了若干事件,一時間占領了某游戲綜合論壇的八卦版面 。在這些聲浪集中出圈之前,國乙玩家哪怕在玩家群體里也長期處于邊緣境地 。
所以,是什么導致了這些情況的出現?目前國乙手游的玩法和社區氛圍是如何形成的?國乙玩家中自己默默玩游戲的人群 , 和在社交網絡上大聲表達訴求的人群,又各自抱有怎樣的心態?
即使抱著這些問題翻遍業界和學術界材料,也很難找到相對深入和完整的討論 。國乙研究涉及到很多現實困難 。商業上的保密措施、產品類別本身過短的發展歷史 , 以及缺乏定性和定量的嚴謹研究成果等因素,使得我們很難為這些問題找到所謂“正確答案” 。但這不代表我們不能以更嚴肅、更多樣的視角去看待國乙圈子里的各種現象,畢竟了解問題是解決問題的第一步 。
我們先后找到幾位學者和游戲從業者聊了聊這些現象 。其中包括某國產乙女手游制作人“路先生” , 英國約克大學社會學系游戲研究在讀博士晚華、講師Emily Nicholls和講師James Cummings,曾從傳播學視角發表乙女游戲論文的山東女子學院文化傳播學院副教授孫源南,以及中國社會科學院大學新聞傳播學院副教授吳玥 。
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