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游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得( 七 )


游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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這時候這位玩家就有點沮喪 。 因為他覺得已經想清楚了怎么回事 , 感覺已經摸到了游戲的設計方案 , 已經知道接下來會發生什么事情 , 但真實的結果卻跟他的想法不一樣 。 他有了輕微的沮喪感 , 于是錄了這段視頻發給我們 , 問我們這個設計對嗎 , 是不是出了BUG?
這是什么?這是我們設計過程中經常講的:玩家的直覺 。 什么叫玩家的直覺?當你做一件事情時 , 你覺得這樣做是順理成章的 。 就比如說我們玩RPG游戲 , 尤其是老的RPG游戲走迷宮時——我90年代玩中國臺灣RPG游戲 , 記得當時有一個特別有名的游戲叫《絕音魔琴》 , 里面的迷宮設計得極其復雜 。 當走迷宮走上岔路時 , 我想的是岔路前面一定會有個寶箱 , 如果我走錯路了 , 至少會給我個寶箱 。 當我走了很遠的岔路 , 沒有寶箱時 , 我會感覺到很沮喪 , 這是玩家直覺的一種 。 當玩家覺得這里應該發生什么事情 , 如果這件事情順理成章地發生了 , 對于他來講是一個極大的精神獎勵 。
比如在《波西亞時光》的設計中 , 當時第一版的設計思路出來時 , 怪物設計出來時 , 當時我們走到沙灘上 , 看到有幾只蝙蝠 。 我就找到了設計怪物的同事 , “為什么要在沙灘上放蝙蝠呢 , 蝙蝠不會出現在沙灘上啊 。 ”當時我們的設計同學說 , “這是我們唯一的1到5級的怪物 , 新手出來時 , 放1到5級的怪物不很正常嗎?”但在我們看來就不正常 , 因為這違反玩家對于這個世界的直覺感 , 會打破他的沉浸式體驗 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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而為什么我們一定要遵循玩家的直覺呢?其實就是我們做的各種設計越符合玩家的直覺 , 越能夠為他的直覺給予及時且正確的反饋 , 玩家對于你這款游戲的體驗就越好 , 他的感覺就越好 。 因為大家都覺得這個世界是設計者精心設計的 , 每一個地方都是經過精心擺放的 。 而事實上作為從業者 , 我們知道有些地方并不是精心擺放的 。 如果玩家覺得這是一個需要精心設計的地方 , 而你給他的感覺 , 是你沒有去精心設計 , 沒有符合他的直覺 , 他會非常沮喪 。
怎么做出符合玩家直覺的設計呢?我們經常講 , 第一 , 需要多體驗好的游戲 。 第二 , 多去以玩家的視角、玩家的感受去思考——跳出數值或跳出設計框框 , 更多是以玩家的視角來看 , 假如你是玩家 , 玩到這里希望發生什么事情去思考 。 當這些思考符合你以一個玩家身份直覺的時候 , 往往它就是一個好的設計 。
游戲出海要重視文化問題
我們公司每一款游戲都在海外上線 。 海外游戲要經常面臨各種各樣的文化、政治、宗教的沖突 。
這是一個典型的例子 , 帽型在不同國家之間文化可能會有沖突 。 這個問題在歐美也廣泛存在 , 我們最開始設計這款游戲時 , 墨西哥傳統的頂帽是最開始的設計方案 。 這個設計圖公布以后 , 我們受到了墨西哥很多玩家在社交媒體上的批評 , 因為長得太白了 , 不像墨西哥人 。 墨西哥對這種現象有一個典型的稱呼叫“洗白” , 就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一個白人身上 , 他們對這種現象深惡痛絕 , 很快我們就改成了右邊牛仔帽的形象 , 大家就沒意見了 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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這同樣是我們在游戲設計出現后收到的玩家反饋 , 這是一個黑人形象 。 最開始是中間的圖 , 受到了玩家的廣泛批評——這讓他們想起50年代到60年代黑人的黑幫形象 , “你為什么要在游戲里強調黑人的黑幫形象呢?”于是我們改成了最左邊的圖 , 變成了黑色的墨鏡 , 大家的反抗聲音就低了 。 最終上的是最右邊的圖 , 不光眼鏡改了 , 褲子也進行了修整 , 風衣長度也進行了調整 , 讓他整體感覺起來與黑幫形象無法掛上鉤 。

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