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游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得( 六 )


游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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這兩個東西有什么共同點呢?后來我查了很多資料以后 , 知道這個事情叫“知識的詛咒” 。 什么叫知識的詛咒?就是當一個人擁有這個知識時 , 他很難去想象一個沒有這個知識的人 , 是怎么去感受這件事情的 。
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在第一個案例中 , 我作為一個懂中文的人 , 無法想象一個聽不懂中文的人 , 是怎么去感受中文的 。 而在第二個案例中 , 作為一名游戲設計者 , 他已經知道按鈕在什么地方了 , 他無法感知第一次見到這個界面的人 , 能不能快速地找到按鈕 。 這個問題我們公司早期特別容易發生 。 因為當時沒有經驗和大數據的積累 , 沒有規范的工作流程去提醒大家 , 你需要記住這個問題 。
在開發過程中 , 在UI設計上 , 在引導教學上 , 在開發的目標制定上 , 包括在時間評估上等等 , 知識的詛咒非常容易出現 。 剛剛說了UI案例 , 在引導教學上 , 很多人覺得我的新手引導做得非常明確清晰 , 但很多玩家會很暈 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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比如我最近測試了一個游戲 , 其中有一個動作需要我撿起一個食物過來吃 。 引導舉了一個很清晰的例子 , 左鍵點拾取 , 再按F鍵吃下去 。 我按照新手引導走到食物面前 , 發現我怎么點左鍵都拾取不起來 。 我嘗試了十幾次就放棄了 。 我過去問策劃 , “為什么按你的新手引導不行呢?”他說 , “要按一下空格鍵 , 先把食物從桌子上踢下來 , 才能把它撿起來 。 ”我說 , “你沒覺得這里會把人卡住嗎?”他說 , “我沒覺得 , 這里對我來講很順 。 ”這就是在新手引導階段 , 他忽略了第一次參與的玩家是怎么感受這件事情的 。
對于開發目標和評估也是如此 。 比如我是導演 , 我是項目負責人 , 我默認為我對開發目標很清晰 , 我對時間的評估是按照我的工作效率來評估的 。 但是你卻忽視了 , 你的談話對象是否清晰你的目標 , 他是否能準確地進行評估 。 所以“知識的詛咒”在游戲設計中廣泛存在 , 這是一個大家需要廣泛意識到 , 并且去處理的問題 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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如何解決這個問題?我們需要刻意培養自己用玩家的視角去體驗游戲 , 尤其是要刻意地培養自己記住第一次看到這件事情的感覺 。 有時候大家測試一款游戲時間長了 , 已經忘記這款游戲好不好玩 , 有什么問題了 。 其實你需要刻意培養自己 , 第一次測試時 , 是開心的嗎?是難過的嗎?是不爽的嗎?如果在第一次測試時 , 我發現有些東西找不著 , 我問了策劃以后他才告訴我——你要記住這種感覺 , 因為這種時候往往代表你的設計有問題 。 當你知道這種感覺時 , 你第二次測的時候 , 會產生某種認同感 , 好像這種設計沒問題 , 我已經能找到按鈕了 。 但這往往是知識帶給你的詛咒 。
做符合玩家直覺的設計
接下來分享的是在《沙石鎮時光》中間做的一個小設計 , 這個設計是不對的 。 這是一個玩家錄的一段視頻 。 這位玩家特別喜歡追這個妹子 , 每天跟著她跑 。 這個妹子每天對話中會提到 , 她如何喜歡做一個廚師 , 她非常享受作為廚師的生活 。 這一天他跟著她進到她的辦公地點 , 發現下面有一個寶箱 , 打開寶箱以后有一瓶醬油 。 他開心地想到 , 她會特別喜歡這瓶醬油 , 于是把醬油送給了廚師 , 結果她的反應卻很平常 。

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