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騰訊游戲“鈔”能力失效?


騰訊游戲“鈔”能力失效?

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燃次元(ID:chaintruth)原創
作者 | 呂敬之
編輯 | 曹楊
曾經讓騰訊迅速占領全球游戲高地的收購策略,似乎正在失效 。
北京時間11月16日晚 , 騰訊控股(00700.HK,以下簡稱“騰訊”)公布了其2022年第三季度的財務數據 。
本季度,騰訊實現營收1400.93億元(人民幣,以下未標注則同),同比降幅為3%;凈利潤(Non-IFRS) 322.54億元,同比增長2%,這也是騰訊凈利潤在連續四個季度的同比下跌后,首次回轉為正增長 。
騰訊游戲“鈔”能力失效?

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數據來源/騰訊財報 燃次元制圖
對此 , 騰訊在財報會議中解釋道,“通過降本增效措施,重新聚焦核心業務,有效控制了成本增長 。”
拆分到各個業務來看 , 騰訊增值服務收入同比下降3%至727億元;網絡廣告業務本季度同比下降5%至215億元;金融科技與企業服務業務則同比增長4%至448億元 。
多條業務線收入下滑的同時,在騰訊業務板塊中 , 一直占據重要位置的游戲業務的表現,同樣無驚喜可言 。
尤其是在版號限制遲遲未解決的當下,騰訊國內游戲收入仍在同比下滑,且下滑幅度較前兩個季度的1%擴大至7%,實現312億元收入 。值得關注的是,財報指出,熱門游戲《王者榮耀》以及《和平精英》的收入都有所減少 。
對此 , 海外投資總監科林表示 , 游戲發行需要持續的投入,如果版號問題不能解決,就好像拍了的電影遲遲不能上映,這項投入便有可能面臨“有去無回”的結局 。
在財報電話會議中,騰訊高管也坦言 , 國內游戲市?。?行業監管是有必要的,需要通過業務調整滿足監管要求,“版號問題總會解決的,未來游戲業務如果有版號被發放 , 會有新的增長,游戲行業的逆風因素會得到緩解 。”
或由于國內游戲收入表現不佳,騰訊從去年第三季度開始,單獨公布了國際游戲的收入情況 , 其背后,或是為了緩解投資者對其核心業務可能存在的質疑 。
如騰訊所期,國際游戲收入在去年下半年也十分“爭氣”地保持著高速增長 。只是“好景不長” , 到了今年,騰訊國際游戲收入增速明顯放緩,甚至出現了負增長 。本季度,騰訊國際游戲雖然從上個季度的負增長緩和到了3%的微增,但增長幅度較去年仍有大幅下降 。
財報顯示,本季度,騰訊國際游戲收入則同比微增3%至117億元 , 這主要得益于其8月份推出的新游戲《幻塔》的強勁表現 。8月11日 , 《幻塔》正式登陸海外市?。?據Sensor Tower數據顯示,在8月份全球預估流水突破3000萬元的10款新品手游中,《幻塔》占據排行榜第一,8月的流水預計達到了3億元 。
然而 , 《幻塔》堪稱“完美開局”的背后,是騰訊高企的成本 。虎嗅曾報道“騰訊從完美世界手里簽下這款產品的海外發行權下了血本,成本接近兩億元人民幣” 。如此高企的成本再加上巨額的推廣費用是否值得,還要看《幻塔》是否有充足的后勁 。
但《原神》等3A游戲的“擠壓”,以及網易在海外本土化、精細化布局競爭的加劇,一方面,使《幻塔》想要后勁十足,并非易事 。另一方面,也讓騰訊游戲出海慣用的“鈔”能力收購方式受到挑戰 。

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